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火人的狩猎营

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数字飘柔 — TressFX Hair  

2013-03-02 23:31:06|  分类: 新闻资讯 |  标签: |举报 |字号 订阅

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本文作者为FireKDragon(http://firekdragon.blog.163.com/),如需转载请完整保留本句话。
其实这新闻报道已经出来了一段日子了,倒是国内的CG门户貌似没怎么报道,各大电玩站和IT资讯站却来凑热闹了。既然如此,我就来给大家带来一篇比较官方正统的介绍文好了。

数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

糟糕发型的时代

自从3D黎明纪元的到来,你最喜爱的游戏中的角色一直有着非常明显的极其不真实的头发:块状而且硬邦邦,经常出现不匹配你的猪脚动作的动态造型。许多游戏都尝试用短发、盘发甚至固定的头盔来掩饰这一问题。但是为什么要这么做?很简单:真实的发型一直是实时渲染中最复杂且难以重现的材料。要制作出真实的令人信服的有生动发型的头部会涉及到成千上万的细小而且独立的半透明头发丝,而每一根发丝都会投射出复杂的阴影并且需要抗锯齿。更加困难的是,这些计算必须要每秒实时更新几十次来达到和角色动作同步的效果。

真实效果的新时代

劳拉是一个有马尾辫的标志性角色。重新想一下劳拉(和她的头发)在2013年的新古墓丽影里不仅仅又是一次出现的机会,而且基本上也是一次在游戏产业中对长期以来的非常糟糕的头发发起的挑战。尽管在AMD和Crystal Dynamics两个软件开发商之前的合作很艰难,古墓丽影还是能骄傲地在一个可以玩的游戏中展示出世界一流的实时头发渲染技术:TressFX Hair。
数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 TressFX Hair的科技

TressFX Hair通过使用并行计算语言来解开了下一代架构的图形核心的巨量平行运算能力,以此革命性地提升了劳拉的发质,解决了以前被预渲染限制的图像质量。基于AMD之前在顺序独立透明(OIT)技术上的努力,这个方法可以让基于每个像素的串行(PPLL)数据结构来管理渲染复杂的物体,进行内存管理。
数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 并行计算是用来处理TressFX头发的实时物理效果的。这个物理系统会把每一根发丝当成有数千个连接点的链条,允许重力、风等力场以及随头部转动的运动,把劳拉的头发弯曲成一种真实的造型。另外,也会有碰撞检测来避免头发丝彼此之间产生交叉,或者对其他的固体部分(劳拉的头啊衣物啊身体啊)产生穿插。最后,发型会在被外部力量响应变形后逐渐回复到本来的位置。有下一代核心架构的图形卡,如AMD Radeon  HD 7000系列,能结合快速芯片共享内存和对三角运算的每秒巨量计算能力来非常好地处理这种类型的计算任务。

有风的环境
数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
风从一个危险的峡谷中吹过,把劳拉的马尾辫吹向一边。使用TressFX Hair,她千万根发丝都各自独立地持续地随风速改变

下雨的环境
数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
在暴雨中陷入困境的劳拉,TressFX Hair营造出头发湿嗒嗒的光泽(还很重);实时物理引擎计算了湿度和风速。

干燥的环境中
数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
正在读着一张老地图上的遗迹,TressFX Hair允许劳拉头部的每一个动作都响应到数千根发丝上——全都实时的哟~

不知道NVIDIA怎么看呢?会不会这次被AMD扳回一局?数字飘柔 —— TressFX Hair - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营我想对于国内游戏产业从业人员来说,流程还是没多大变化的,还是要去模拟块状头发来适配老显卡和n卡用户,新的技术就等着那些引擎厂商去实现好了!
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