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火人的狩猎营

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Vue在产业中的地位  

2012-04-22 23:04:34|  分类: 研究 |  标签: |举报 |字号 订阅

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声明:本文原文出自这里,作者为Conrad Allan,翻译版权归属FireKDragon(http://firekdragon.blog.163.com)所有。转载请注明作者出处并完整保留此句话。
译者FireKDragon前言:
原文网站是作者单独开的一个介绍Vue资讯、技巧与教学,发表自己对Vue的观点的新博客。 作者Conrad Allan是一个在行业中有几年经验的MP绘师与数字环境艺术家,文中观点更像是从软件发展的角度写的,我也赞同其中部分观点。翻译此文仅让更多人了解一下在国外的一个从业者对Vue这个软件的观点与看法。

Vue在产业中的地位

作者:Conrad Allan  翻译:FireKDragon

  Vue10是E-on放出的有接近15年历史的软件最新版本。在这段时间内,Vue仍然在艰辛努力成为许多工作室的“必备软件”中的一份子。我们先把类似3ds Max,Maya,Lightwave这类东西从我们将要列出的清单中除去,因为这些是我称之为“基础建模”的工具;他们是CG流程和所有工作室都必须拥有的其中一个东西。我们甚至可以把Photoshop也从这份名单中除去。我们要来逐一对比一下的东西是类似ZBrush,SpeedTree,RealFlow或者甚至Nuke和After effects。

  不是所有的工作室都需要高精度雕刻或者流体模拟或者复杂的合成。这全都决定于他们作品的主要内容。类似的,只有需要创造环境的公司才会来看看Vue……

  那么为什么Vue不是所有环境的“必需品”么?有一个显而易见的答案:Vue不允许像一个基本建模工具一样能对环境中的元素做出完全自由的控制。在更小的精细动画细节会引人注目的动画里这点尤其突出。举一个栗子,尝试用风弯曲一棵树并且控制弯曲的形态……不是不可能,但是很难。如果一个工作室想要这样做,那么这棵树会用基本建模软件来创建并且制作动画然后再导进Vue里面进行之后的渲染操作。从工作室的角度来看,这是流程中主要的难关。究竟为什么Vue只能用其他元素整合到场景中却还要使用这玩意儿呢?

  在我最近的一个产品项目中,我是以一名Vue艺术家与Matte Painter的身份加入的。我只被要求创建一个对于Softimage来说尺寸过于庞大无法掌控才使用Vue的环境。然后我也被要求创作使用在许多镜头中的背景Matte painting但是所有的前景细节全部是在Softimage里制作的。这是因为角色必须近距离与物品产生交互行为。另外,大多数用在Vue场景中的特殊植物也是在Softimage里而不是vue中建模的。这就回避了问题,把模型带出了原生的环境中。

  这个产品的流程像闪电一般;很快,很紧张而且走尽可能省时省力的捷径。这里的重点在于“尽可能省时省力的捷径”。这就是Vue如果想要成为一款对于环境创作来说的“必备”软件所需要自我考虑的地方。专注于提升创建小尺寸场景的容易度对于E-on说可能不是发展花费的最好用途,因为Vue擅长于在短时间内创建巨大的环境并且无需费太大精力对付渲染问题。

  在我看来宏伟环境的创建正是Vue的卖点所在,但如果另一个程序也能做到Vue所做的,这也是Vue可能会失败的地方。另一个程序如果能更简单又有更好的可控性那么甚至不需要做的比Vue好(至少开始时如此)。看看下面的视频吧。这是SpeedTree演示的“世界创建”功能。SpeedTree早已是一款非常好的制作单颗“主角植物”的工具了。所以如果相似的软件在这个方面发展得更好,那么对于Vue的威胁甚至更为可怕,也会毫无疑问地蚕食Vue的市场份额。



最后是作者Conrad Allan的部分作品鉴赏(更多图可去他的个人网站画廊欣赏):

Vue在产业中的地位 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 
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