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火人的狩猎营

——有关电影、特效、设计与生活的象牙塔

 
 
 

日志

 
 

在Vue里创建真实质感的建筑场景  

2012-11-26 19:38:57|  分类: 图文教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
不知道还有多少人记得这幅作品,Vue官方社区Cornucopia3D曾经邀请过我为这个场景写了一篇英文教学并发表在C3D网站上,当时曾经承诺过会给大家带来这篇教学的中文版本不过我却不小心给忘记了2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

今天突然想起还有这件事,于是就翻译成中文版本的图文教学啦!

本文由FireKDragonhttp://firekdragon.blog.163.com/)原创,版权归属本人所有,如需转载请完整保留原文内容(包括本句话)


有一天我看到了晨星大大创作的一幅建筑设计作品,然后我借此得到了灵感,并且想既然Vue有如此强大的环境控制能力,我能否在Vue里创建一些简单但是却非常真实的建筑设计呢?我之前看到的大部分Vue作品都是有关自然环境的,我也在想对于Vue来说创建其他类型的图像是否同样容易获得真实的效果。我只花了大概2小时来创建这幅作品,而且我也对最终的结果很满意,这是一段非常好的学习经历。

我使用了IvyGenerator这个软件来创作在这个场景中出现的两种不同的藤蔓植物。IvyGenerator是一个可以在Mac、Linux和Windows操作系统上运行的强大的免费软件,你可以在这里免费下载。另外,你也需要使用一个第三方的三维建模工具比如3DS Max,不用太强大只要有基本建模功能就可以了。

创建这个场景的步骤很简单并且直观:

1.设置基本环境

2.制作建筑模型

3.创建应用于建筑的真实材质

4.添加植物

5.添加云

6.渲染

在这个制作过程中,你可以随时进行一下测试渲染来检查有没有问题,让我们开始吧!



1. 设置基本环境

首先,应用我在这里提供的一个大气预置文件。我创建这个大气文件是为了获得一个真实的大气效果,基本上我所有的Vue作品都以此为基础开始制作(这个预置可以应用于Vue 9或者更高版)对于那些不能使用这个预置的人,我也提供了一些大气参数截图在这里。如果你使用了这个预置,你也需要进行一些微调,否则得到的结果可能会有一点差别。


2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营.
现在我们要把地面的材质更改成全黑并且不要任何高光,就像下面那样子,这一步非常重要!
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
你可以像我这样使用简单的色彩校正,或者把色彩贴图改为黑色,这都没关系。

我们要对地面使用一个非常深色的材质的原因是因为浅色会完全毁掉这个场景的光照情况。如果地面颜色太浅,光能辐射算法会使得地面产生的间接照明影响场景的所有物体,于是我们就会得到一个极其糟糕的光照结果。黑色材质会停止光能辐射从地面产生间接照明,那么我们就可以得到这个场景不同物体间的正确照明情况。

回到渲染选项对话框把比例改为'Photo - vertical(24:36)'。实际上我最终完成这个场景时使用了一个100毫米焦距的摄像机,我觉得这是对这个视角的最佳焦距值。因为之前我曾经做过这个场景,所以你可以直接输入我的焦距数值或者寻找一个你喜欢的值。

一定要确保在做下面的步骤时对你的摄像机关闭掉自动曝光,否则会干扰我们判断场景的光照结果。


2. 制作建筑模型

这个部分相对简单,不过对于一些人来说可能会很乏味,因为我们要不断地细调细调直到对最终效果满意为止

因为我们已经改变过了地面的材质,所以我们要创建另外两个方块来代表地面物体(垫在所有建筑的下面)
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

这个场景的另一个视角


这里的所有物品像墙壁、阶梯、玻璃窗、中间的斜坡或者其他东西全部都是方块,你需要干的就是调整这些cubes的位置、尺寸和一些其他的参数。确保对所有物体使用真实世界的大小参数值,这也是获得照片级别光照效果的关键。
最后,在背景远处放一座小山,我们会在稍后种上一些树来丰富背景。



3.创建应用于建筑的真实材质


现在我们要给建筑上材质。所有的水泥材质都很简单,区别只是一些类似origin坐标或者缩放值的不同。我也在原文里提供了墙面材质下载,方便那些想跳过这一步的人。

如果你想知道怎么制作真实的水泥材质,那么就继续读下去吧!

打开任何一个方块的材质,进入到函数编辑器里。使用projected texture节点装载我提供的水泥贴图文件到函数编辑器里,然后创建一个像下图演示的节点图。你不太需要担心这里使用的精确参数,大概就可以了。



如果你有非常高分辨率的照片贴图,你也可以直接使用,应该也能获得比较真实的效果。
在这里我们把贴图和一些程序材质混合了起来,贴图的分辨率并不是非常高,而且也只能提供一些主要的墙面纹理。程序节点对最终的效果添加了许多微小的细节,也解决了只使用贴图的时候当你拉近观察时丢失细节的问题。这些节点也提亮了材质贴图,使得贴图看起来更干净。
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
然后在高光栏中移除掉高光。

这里使用的玻璃材质很简单,就像下面一样。随便做一个看起来像玻璃的材质就可以了,毕竟最后大部分玻璃会被一棵树挡住。
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
我们在添加植物后再来说怎样调整藤蔓的材质。

注意:前面的地板你可以用水泥材质或者其他材质,因为最后上面会覆盖上草坪。


4. 添加植物

打开前面的地板的材质面板,把材质类型改为“生态系统”。添加"Patch of Grass"植物。这种草很适合普通的草坪。并且不会负载过大。更改总体密度到90%甚至更多,把 "Decay near foreign objects"给关掉。缩小一点整体缩放数值。把整体颜色改为更鲜绿一点。你应当在调整这些参数时使用生成按钮来时刻检查最终的效果。
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

斜坡的操作方法也一样

添加一棵"Large European Ash - Summer Sparse Foliage"和一棵"Alder - Late Summer"树,调整一下尺寸。这两种树都附带在Vue的专业版本里,也可以在植物包里找到。你也可以单独购买它们

使用“绘制生态系统”功能来添加更多的蕨类、花朵之类的植物。实际上这里我使用了一些自己修改的植物。

最后,在背景的山上种一些rural maple trees。

那么,我们现在就来谈谈藤蔓和IvyGenerator的问题。这并不是说我要告诉你在IvyGenerator里制作藤蔓的步骤,你肯定能在网上找到很多这样的教程了。实际上我在这里要告诉你怎样为这个场景制作一个合适尺寸的藤蔓。IvyGenerator只支持obj格式的模型,我们却不能简单地把Vue里的模型导出成obj文件,因为你得不到三角面。这就是为什么我们需要一个第三方建模软件的原因。
在这里我会简单地解释一下怎么使用3DS Max来完成。其他流行三维建模工具也可以,这里的方法是通用的。

比如,我们想要在前面的矮墙上加上一些藤蔓。先在3DS Max 里创建一个box,然后把大小尺寸改成和Vue里的一样,然后导出成obj文件,注意这里一定要把面选项改为“Triangles”(三角面),这是最关键的一步,否则你会在IvyGenerator里得到一个破碎的多边形。然后把这个模型导入到IvyGenerator里并且在上面生成一些藤蔓,导出藤蔓模型。
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

把你的藤蔓导进Vue里面。打开藤蔓的材质编辑器,把背光backlight调到100%添加叶片的透光感。你也可以使用色彩校正来调整藤蔓获得不同的效果。

给你场景里想添加藤蔓的表面进行同样的操作:在3DS Max里创建一些box,输出到IvyGenerator然后生成藤蔓再导出。



5. 添加云

这部分没有什么多说的,添加一些视觉效果不错的真实的云就好了。这里我使用的是自己制作的卷云,你可以随便使用你喜欢的什么云。
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营

现在我们就已经完成这个场景啦!在摄像机视角里看看最终场景的预览吧。
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营



6.渲染

 下面是我对这个场景使用的渲染参数:
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
 
2012年11月25日 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
然后点击渲染去泡杯咖啡看点视频吧!就是这么简单对不?希望你能喜欢我的第一个教学!

感谢你的阅读。有问题欢迎随时联系我。



火人:喜欢这样的内容吗?点击一下页面右侧的条幅广告就当是支持一下我吧在Vue里创建照片级别真实质感的建筑场景 - FireKDragon 火の狩人 - 火人的狩猎营
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